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게임산업 analysis

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작성일 22-12-30 08:00

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레포트/경영경제
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게임산업 analysis


_SLIDE_1_
INDUSTRY
GAME
_SLIDE_2_
국민게임시대
본론 I
Tennis For Two
공공재
게임의 유료화시대
PC게임의 등장
on-line 게임
모바일 게임
본론 II
기업 내부적 문제
기업 외부적 문제
향후 발전 방향

Index
_SLIDE_3_
Introduction
국민게임시대
리그 오브 레전드
62주째 on-line 게임 순위 1위

탈 靑少年화

탈 남성화

_SLIDE_4_
본론 I
Tennis For Two

공공재

게임의 유료화시대

PC게임의 등장

on-line 게임

모바일 게임

_SLIDE_5_
최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
놀이 지향적 게임
‘수익성’과는 무관함
‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생

1958년
윌리 허깅보덤 박사

_SLIDE_6_
최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
...

_SLIDE_1_
INDUSTRY
GAME
_SLIDE_2_
국민게임시대
본론 I
Tennis For Two
공공재
게임의 유료화시대
PC게임의 등장
on-line 게임
모바일 게임
본론 II
기업 내부적 문제
기업 외부적 문제
향후 발전 방향

Index
_SLIDE_3_
Introduction
국민게임시대
리그 오브 레전드
62주째 on-line 게임 순위 1위

탈 靑少年화

탈 남성화

_SLIDE_4_
본론 I
Tennis For Two

공공재

게임의 유료화시대

PC게임의 등장

on-line 게임

모바일 게임

_SLIDE_5_
최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
놀이 지향적 게임
‘수익성’과는 무관함
‘게임성’은 ‘놀이’를 기반으로 탄생

1958년
윌리 허깅보덤 박사

_SLIDE_6_
최초의 게임
“Tennis For Two (T42)”
_SLIDE_7_
공공재로서의 게임
“Space War”
1962년
MIT 학생들의 도메인 소프트웨어
공유
여러 버전으로 개량, 공동의 게임 구축

함께 만들어가는 놀이

수익성 槪念 부재
_SLIDE_8_
게임의 유료화
“Pong”
노런 부쉬넬
잘 만들어진 게임은 배우기는 쉽지만 깨기는
어렵다.
수익성
가장 적절한 시간 소에서 성취감과 만족감을
느끼게 하는 최적의 시간 존재

투전성
공짜보단 돈을 걸 때 더 짜릿하다

_SLIDE_9_
PC 게임의 등장
기존 게임장의 아케이드 게임과 경쟁구도
‘놀잇감’ -` ‘지적 성취감’
_SLIDE_10_
on-line 게임
“Star Craft”
1998년 3월 출시

2009년 4월까지 판매된 1200만장 중 680만장이 대한민국에서 판매

게임 개발자와의 지적인 유희 -`
‘공동체’ 적인 지적 유희 …(To be continued )






다.
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