on-line 게임과과학기술,on-line 게임의순기능및역기능,youth문제,게임시장및트랜드분석
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작성일 22-10-15 07:37
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_SLIDE_1_
과학기술
온 라인게임과
_SLIDE_2_
“게임이란 즐거움을 얻기 위해
일련의 규칙을 따르는 행위”
(Game is activity with set of rule of entertainment)
- 마이크 모하임(Mike Morhaime)
“
”
게임(GAME)
_SLIDE_3_
Contents
1 / 게임시장의 규모
2 / 게임 발전 과정
3 / 게임의 역기능
4 / 미국과 한국의 게임
규제 제도
5 / 온 라인게임의 순기능
6 / 해결방안(方案)
_SLIDE_4_
게임시장의 규모
_SLIDE_5_
74,312
(2xxx)
88.047
(2xxx)
2012년 현재
더욱 올랐을 것으로 예상
2012 현재
전년대비 19.6% 증가한 10조5333억원 추정
105,333
(2xxx2)
19.6%증가
게임 시장의 규모
_SLIDE_6_
2xxx년 분야별 게임시장의 규모,
온 라인게임이 6조 2369억원을 달성, 70.8%의 점유율 기록
그리고, 그 비중이 해마다 증가하는 추세
`2xxx년 국내 게임시장의 분야별 비중 (단위 : %)`
가장 큰 비중을
차지하고 있음
비디오게임 3.0
온 라인게임
70.8
모바일게임 4.8
PC게임 0.1
아케이드게임 0.8
PC방
19.5
아케이드게임장
0.9
_SLIDE_7_
국내 게임시장의 규모와 展望
구분
2xxx
2xxx
2012(E)
매출액
매출액
성장률
매출액
성장률
온 라인게임
47,673
62,369
30.8%
78,762
26.3%
모바일게임
3,167
4,236
33.8%
6,328
49.4%
비디오게임
4,268
2,684
-37.1%
2,084
-22.4%
PC게임
120
96
-20%
76
-21.3%
아케이드게임
715
736
2.9%
765
4.0%
PC방
17,601
17,163
-2.5%
1…(drop)






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