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게임의 교육적 활용도’의 가능성을 중심으로 Edutainment 비판

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작성일 23-01-02 10:26

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에듀테인먼트의 관심을 가지는 부분은 게임이 가지고 있는 흥미와 자발성이라는 요소를 동기유발과 흥미유발이 어려운 교육에 접목시켜서 좀더 쉽게 수행하고자 하는 것으로 의도 자체만을 본다면 매우 바람직하게 인식될 수 있다 이와 같이 에듀테인먼트적인 시각에서 게임의 교육에 있어서 적용하고자 하는 시도는 2가지 방법으로 이루어지고 있다 하나는 기존의 일반 게임에서 교육적으로 의미가 있는 부분을 찾아서 활용하는 것이고, 다른 하나는 게임이라는 형식만을 빌려서 교육적인 의도를 가지고 제작한 교육용 게임을 활용하는 measure(방안) 이다.

2. 본론

2.1. concept(개념)의 정이를 통해 본 게임의 교육적 활용

교육(敎育: education)은 …(省略)



,인문사회,레포트

설명
본 자료는 게임의 교육적 활용도’의 가능성을 중심으로 Edutainment 비판에 대해 정리한 보고서입니다.

본 data(資料)는 게임의 교육적 활용도’의 가능성을 중심으로 Edutainment 비판에 대해 요약한 보고서입니다. 그 analysis은 우선교육과 게임에 대한 정이의 명확화를 통해 게임을 교육에 활용하는 데 있어서 무엇이 필요한지 알아보고 실제 게임의 事例(사례)는 어떤 問題點을 가지고 있는지 살펴보는 형식으로 진행될 것이다. 컴퓨터의 보급이 확대되면서 발전한 산업으로는 컴퓨터 게임 산업을 들 수 있다 이는 컴퓨터 게임이 가지는 인간의 흥미를 불러일으키고 거기에 몰입하게 한다는 characteristic(특성) 때문이라고 볼 수 있는데, 이러한 인간의 동기 유발과 자발성을 이끌어 내기 쉬운 characteristic(특성)을 교육에 접목시키고자 하는 시도가 바로 에듀테인먼트(edutainment)적인 시각이라고 볼 수 있다 에듀테인먼트는 교육(Education)과 오락(Entertainment)의 합성어로, 재미있게 사용하다 보면 자동적으로 교육적 효율를 얻게 되는 교육용 소프트웨어 또는 컴퓨터 활용 학습을 지칭하는 용어이다.

게임의 교육적 활용도’의 가능성을 중심으로 Edutainment 비판
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교육용게임비판7
레포트/인문사회



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순서








1. 서론-문제제기 및 연구목적
2. 본론

2.1. concept(개념)의 정이를 통해 본 게임의 교육적 활용
2.2. 기존의 일반 게임의 교육적인 활용
2.3. 교육적인 의도로 제작된 교육용 게임의 활용
3. conclusion -요약 및 제언


컴퓨터의 활용이 늘어나면서 컴퓨터는 일상 생활에는 없어서는 안 되는 존재가 되었다. 그리고 이에 더해서 기존의 data(자료)들이 보는 에듀테인먼트에 대한 긍정적인 시각을 analysis 상에서 드러난 問題點 및 한계를 통해서 비판해 보고자 한다.교육용게임비판7 , 게임의 교육적 활용도’의 가능성을 중심으로 Edutainment 비판인문사회레포트 ,
다.
여기서는 이 2가지 형태의 접근 measure(방안) 을, 과연 게임의 도입이 어느 정도의 교육적인 효율를 가져올 수 있을 것인지에 대한 비판적인 시각을 통해 analysis해 보기로 한다.
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