국내 온라인(online) 게임산업의 문제점(問題點)과 展望(전망)
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작성일 22-12-14 09:14
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1 서론
(1) introduce
(2) 온-라인 게임이 미디어인가
2 온-라인 게임의 이해 및 시장동향
(1) 온-라인 게임의 이해
(2) 온-라인 게임의 시장동향
3 국내 온-라인 게임산업의 결점
(1) 발전과정상의 결점
(2) 산업구조적인 결점
4 국내 온-라인 게임산업의 결점에 따른 대책
(1) 발전과정상의 결점에 따른 대책
(2) 산업구조적인 결점에 따른 대책
5 국내 온-라인 게임산업 전망
(1) 전문가의 견해
(2) 팀원간 요약한 온-라인 게임의 전망
6 結論
2. 온-라인 게임의 이해 및 시장 동향
(1) 온-라인 게임의 이해
온-라인 게임은 기본적으로 판매가 아닌 서비스의 형태를 띄고 있따 즉, 게임 자체를 구매하는 것이 아니라 무료로 게임 program을 받아서 자신의 컴퓨터에 설치하고, 해당 게임 program으로 인터넷(Internet)을 통해서 서비스에 접속하게 된다된다. 사용자가 게임 회사가 제공하는 이러한 서비스에 접속하기 위해서는 정해진 금액을 지불해야 하며, 지불한 금액만큼의 기간 동안 서비스를 제공받게 된다된다.
▶ 광의적 의미 : 유 · 무선으로 연결된 통신 네트워크상에서 진행되는
게임으로 네트워크 플레이 기능을 가진 컴퓨터게임
▶ 협의의 의미 : 통신네트워크 상에서 다수 사용자들이 클라이언트
단말기를 사용해 게임서버에 온-라인으로 접속하여
진행하는 게임
(2) 온-라인 게임 시장의 동향
① 국내 게임시장 現況
(재)한국게임산업개발원이 최근 발행한 “2002년 대한민국 게임백서”에 따르면 2004년경 국내 게임시장의 규모가 출하규모로 약 1조 7600억원, 최종 소비자시장 기준으로 약 4조 2600억원에 달할 것으로 전망되고 있따 이와 같은 증가세의 가장 큰 힘은 주로 …(省略)
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